La stagione 4 di Stranger Things è decisamente più cupa delle precedenti sia per le atmosfere che la fotografia immagazzina sul
piccolo schermo, che per i rimandi a diverse pellicole di genere, ma anche e soprattutto per quella nota satanica che coadiuva uno
spezzone della trama, incuneandosi nel pilot e spingendo affinché il resto degli episodi goda di quella striatura orrorifica che fa tanto
anni ’80.
Esatto. Perché ormai è sotto gli occhi di tutti: gli anni ’80 non sono mai stati così presenti come in questo periodo del XXI secolo! E
se c’è una cosa che ha tormentato i giovani nati in quei meravigliosi e stravaganti anni sono state proprio le sette sataniche, il cui
strascico fascinoso e spaventoso si è prolungato a fasi molto alterne almeno fino ai primi anni 2000, salvo poi sparire – dal punto di
vista mediatico – sotto i colpi di altre diavolerie. Ne sono derivati film iconici (L’esorcista in primis) destinati a diventare cult e a
esorcizzare le paure di una società devota e bigotta in cui persino un gioco da tavolo come Dungeons & Dragons assurgeva a ruolo di
veicolatore demoniaco.
Così nel primo episodio di Stranger Things 4 il gioco che ha praticamente guidato la serie Netflix fin dal principio, dando corpo
all’immaginazione dei giovani protagonisti, assume i contorni della brutalità in mano alla stampa, che lo descrive come responsabile di
comportamenti violenti, nonché promotore dell’adorazione satanica, del sacrificio rituale, della sodomia, del suicidio e dell’omicidio. Un
legame improbabile ma tangibile in quegli anni in cui effettivamente uno “svitato” come Eddie (interpretato da Joseph Quinn), il leader
del gruppo Hellfire Club, sarebbe stato senza dubbio punibile.
Stranger Things 4 e la vera storia di James Dallas Egbert III, morto “per colpa”
di Dungeons & Dragons
Accade così, come sempre, che un’idea malsana, accostata a un episodio casuale e a tanta cattiva attività giornalistica, portano alla
ribalta un gioco come Dungeons & Dragons, dando supporto alla trama di una serie TV di successo, che in questo caso prende spunto
proprio da un fatto reale.
Parliamo, con esattezza, della scomparsa del sedicenne James Dallas Egbert III (29 ottobre 1962 – 16 agosto 1980), che sparì dal
dormitorio della Michigan State University il 15 agosto del 1979, inoltrandosi nel tunnel di vapore della stessa università con l’obiettivo
di suicidarsi, lasciando dietro di sé solo un esiguo biglietto d’addio.
Ma il metaqualone che aveva ingerito non ebbe gli effetti sperati: il giorno successivo James Dallas Egbert III si svegliò come sempre,
andando a nascondersi presso la casa di un amico. Nella spasmodica ricerca del ragazzo la polizia avanzò delle ipotesi, ma ad avere un
ruolo predominante nell’interpretazione errata di D&D in questa vicenda fu William Dear, l’investigatore ingaggiato dalla famiglia del
giovane. Dear teorizzò un legame tra la scomparsa del ragazzo – affetto da depressione e provato dalla tossicodipendenza, dalla pressione da parte dei genitori e dalla difficoltà di accettare la sua omosessualità – e Dungeons & Dragons alla luce di certe dichiarazione da parte di alcuni studenti, i quali riferirono di aver giocato diverse sessioni proprio nei tunnel di vapore siti sotto la scuola. Da lì l’ipotesi che fosse sparito durante questo incontro e il relativo ricamo della stampa.
Durante la sua fuga, James Dallas Egbert III si rifugiò presso altri nascondigli, tentando nuovamente il suicidio – a New Orleans provò inutilmente a togliersi la vita con un composto a base di cianuro. Trovato infine, finalmente, a Morgan City, in Louisiana, il giovane fu dato in custodia allo zio, Marvin Gross. Tuttavia, il suo malessere lo portò a tentare nuovamente il suicidio e stavolta ci riuscì: il 16 agosto 1980 si autoinflisse dei colpi di arma da fuoco, forse ignaro di ciò che avrebbe scatenato, dal punto di vista mediatico, la sua morte.
Da quel momento fu impossibile non legare la tragedia a Dungeons & Dragons, ottenendo da una parte paura e rigetto nei confronti dei giochi da tavolo, dall’altra fascino e notevole aumento delle vendite. Basti pensare che nel 1982 fu prodotto persino un film TV, Labirinti e mostri (Maze & Monsters), diretto da diretto da Steven Hilliard Stern con protagonista un giovane Tom Hanks, tratto dal romanzo Era solo un gioco di Rona Jaffe. Insomma, l’idea del demoniaco aveva invaso le menti di molti, specie i cristiani, che in quelle immagini rivedevano tutto ciò che la loro religione non avrebbe mai rispecchiato.
I mostri di Dungeons & Dragons vanno oltre il gioco!
Tornando a Stranger Things, è chiaro che la serie dei fratelli Duffer ha preso a piene mani da D&D, facendo letteralmente uscire i personaggi fuori dal gioco per introdurli nella fittizia realtà regalataci da Netflix. È il caso del Demogorgone, che ha dominato la prima stagione di Stranger Things, le cui fattezze si rintracciano nei testi cristiani medievali, così come in Paradiso perduto di John Milton.
Tuttavia, soprattutto all’inizio, il gioco strizzava l’occhio ad autori fantasy come J.R.R. Tolkien e faceva nettamente riferimento alle battaglie dell’età di mezzo e al vasto mondo di credenze medievali, come il divieto dei chierici di prelevare sangue con armi da taglio o il fatto che gli stessi, iniziando come accoliti , possono diventare vicari, vescovi o persino patriarchi. Successivamente i co-creatori di D&D, Gary Gygax e Dave Arneson, pensarono di introdurre anche altri elementi cattolici, come gli angeli, allontanando ulteriormente il gioco dai praticanti giudeo-cristiani.
Al parallelismo con l’occulto si associano, negli anni ’70, la moda della New Age, l’amore per l’astrologia e i tarocchi, che di fatto iperbolizzano determinati aspetti di D&D, mentre altri giocatori hanno dirottato tali sfumature del gioco verso il mondo magico, svolgendo ricerche storiche a cui di fatto i creatori stessi non avevano neanche pensato e regalando spunti per opere fantasy, come La Terra morente di Jack Vance. A queste però si associarono anche le pretese di chi cercò di collegare veramente la magia evocata dal gioco in rituali veri, come se potesse esserci un legame tra poteri psichici e mosse di gioco. A tal proposito non mancarono falsi ritrovamenti di vecchi manuali, spacciati per rari manoscritti.
Tutto questo amore per D&D si è tramutato chiaramente e per alcuni in paura, la stessa che in Stranger Things si taglia a fette ed
esplode in atti di violenza gratuita. Una specie di caccia alle streghe che ha attirato l’ira dei fondamentalisti, aprendo ufficialmente
le danze in Utah, a Heber City, nel 1980.
Un po’ come accade anche nella serie Netflix, in quegli anni all’interno di un liceo l’Heber City’s club ricevette le accuse da parte di un
gruppo di genitori per via delle citazioni oltraggiose contenute nel gioco: la resurrezione, l’abilità di camminare sull’acqua, ma anche e
soprattutto un passaggio che specificava il fatto di “servire una o più divinità”. Una frase, quest’ultima, vista dai fondamentalisti come
un rito di scambio; una formula fatta dire ai bambini affinché servissero, a loro insaputa, forze oscure.
L’Hellfire Club di Stranger Things è esistito davvero!
Ci fu addirittura chi pensò di mettere al rogo un mucchio di copie di Dungeons & Dragons, come nella migliore tradizione dittatoriale e chi si spinse ad accuse ben peggiori. Il riferimento, nello specifico, è a un caso che fece particolarmente scalpore nel 1982, ovvero il suicidio del giovane Irving “Bink” Pulling II, che portò la madre Patricia a intraprendere una crociata anti-D&D e a fondare il gruppo BADD — Bothered About Dungeons & Dragons, citando in giudizio persino il preside della scuola frequentata dal figlio (accusato di aver permesso lo svolgimento del demoniaco gioco all’interno della sua struttura) e attribuendo la morte del giovane a una maledizione lanciata da un altro giocatore di D&D.
Stranger Things 4 – Come stanno davvero le cose?
Al netto di tutto, non fu mai appurata una reale relazione tra i suicidi e Dungeons & Dragons. In tutti i casi esaminati, in fondo, ciò che trapela è una difficoltà da parte delle vittime nel distinguere la realtà dalla finzione; una propensione all’occulto che ha fatto comodo, dal punto di vista commerciale, agli editori del gioco da tavolo, anche se a un certo punto si trovarono costretti a eliminare ogni riferimento demoniaco, sostituendo parole come “diavolo” e “demone” con i termini fittizi come “tanar’ri” e “baatezu”.
Ciononostante, quando la Wizards of the Coast pubblicò la propria edizione di Dungeons & Dragons nel 2000, quei demoni e quei diavoli erano tornati nuovamente in tutto il loro splendore e certamente Stranger Things ha dato nuova vita a questo famoso gioco anni ’80, stavolta e per ora senza eccessive critiche bigotte!